Advanced Analytics

Virtual Reality (VR) som et værktøj til at vække unges interesse for videnskab, teknologi og matematik

Situation

I EU som helhed er 28 procent af de universitetsstuderende indskrevet ved en STEM-uddannelse (Science, Technology, Engineering & Mathematics), mens dette kun gælder 20 procent af danske unge . Selvom tendensen viser, at flere og flere danskere vælger en STEM-uddannelse, er der stadig børn og unge, der mangler motivation til at vælge tekniske og naturvidenskabelige uddannelser. Projektet har til formål at styrke børns og unges interesse for naturvidenskab, videnskab og teknologi gennem systematisk test af VR i læringsprocessen. 

Udfordring

Øget viden om, hvad der kan motivere unge til at vælge en specifik uddannelse – i dette tilfælde en uddannelse inden for videnskab, teknologi, teknik eller matematik – er ud fra et samfundsmæssigt perspektiv afgørende for at sikre tilstrækkelige, relevante kompetencer og færdigheder på tværs af den danske arbejdsstyrke. VR har vist sig at være et værdifuldt værktøj til at vække unges interesse, men VR bør ideelt set ledsages af andre målrettede markedsføringstiltag samt økonomiske incitamenter for at sikre en langsigtet, tilstrækkelig effekt.

Anbefaling

Gennem dette projekt udvikles og testes metoder og indhold til brug for virtual reality i forhold til STEM i skoler og fritidsfaciliteter via et pilotprojekt i en testkommune (modnings- og udviklingsfasen). Indhold og metoder spredes og udvikles derefter gennem implementering af læringsprocesser med VR i skoler og fritidsfaciliteter i fem samarbejdskommuner. Projektet afsluttes med at samle viden fra projektet, så andre kommuner klædes på og kan drage læring af det.